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JavaScript / Iniciando al Javascript
« : mayo 02, 2013, 12:14:24 pm »
Uff tengo tiempo que no posteo ni aca ni en ningun lado solo viendo y leyendo el twitter xD hahaha.

Bueno amigo es hora de aportar pero esta vez traigo los aporte desde nuestro amigos Codejobs hacen un excelente trabajo y ya le dije "hable para traer sus aporte hasta nuestra pagina" ;).

Empecemos desde cero con Javascript.

Primeramente Javascript es un lenguaje de programación creado por Netscape con el objetivo de integrarse en HTML y facilitar la creación de páginas interactivas sin necesidad de utilizar scripts de CGI o Java. Chavos no hay que confundir Java con Javascript. Java es un lenguaje completo que permite crear aplicaciones independientes, mientras que Javascript es un lenguaje que funciona como extensión de HTML.Es un lenguaje de programación orientado a objetos, diseñado para el desarrollo de aplicaciones cliente- servidor a través de Internet.

El código de programa llamado Javascript, llamado script, se introduce directamente en el documento de HTML y no necesita ser compilado, es el propio navegador el que se encarga de traducir dicho código. Veamos un ejemplo, al desarrollar un programa que verifique una clave de acceso para poder acceder a una determinada web, Javascript debe comprobar la información dada por el usuario, verificar que sea correcta y actuar en secuencia.

Recordemos que aunque Javascript se parezca a Java, no es lo mismo, por ejemplo, Java es un lenguaje algo complejo a diferencia de Javascript que es bastante más sencillo. Otra diferencia es notable es que los programas realizados en Java deben ser compilados en un archivo ejecutable mientras que con Javascript no.

Nota: Microsoft Internet Explorer soporta una especie de Javascript llamado Jscript, que si bien es muy similar no es compatible al 100%. Este problema va a obligarnos a revisar cada código en ambos navegadores para tener la total seguridad de su correcto funcionamiento.

Bien, sabemos que un programa en Javascript no debe ser compilado, ya que el navegador se encarga de leerlo cuando se carga la pagina, pero esto no quiere decir que todos los códigos Javascript se ejecuten nada mas cargarse el documento HTML, algunas funciones permanecen en estado latente hasta que el usuario realiza una acción determinada, como podría ser pulsar sobre un enlace.

Bueno después de haber dejado en claro la definición de Javascript les quiero mencionar como podemos definir el inicio de un programa: debemos utilizar la etiqueta.

Código: [Seleccionar]
<script language="javascript"> y terminar al final con </script>

Introduciendo comentarios en Javascript en este lenguaje podemos usar 2 técnicas diferentes:

     *Los comentarios en una sola línea irán procedidos de
   
Código: [Seleccionar]
//;

     *Los comentarios de varias líneas irán encerrados en
   
Código: [Seleccionar]
  /* y */

Corchetes se utilizan para definir fragmentos de código de manera que estos no se ejecuten con el resto del programa. Por ejemplo todo el código que ejecuta una función debe ir bien diferenciado del resto mediante los corchetes. Por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
For (cuenta=1 ; cuenta< 4; cuenta  )

Alert ("Ventana de dialogo de Prueba"   cuenta);
}

Punto y coma es la separación entre sentencias que se encuentran en una misma línea. También pueden indicar el final de una sentencia que ocupa varias líneas.

Ficheros fuente podemos manejar un script externo mediante el atributo SRC aplicando la etiqueta SCRIPT. De esta forma podemos disponer de una librería de scripts desvinculados totalmente del código de un documento HTML y facilitamos ampliamente la reutilización de los mismos.El script debe estar en un archivo de texto sin las etiquetas de inicio de Javascript.

Les pondré un ejemplo:

Código: [Seleccionar]
<html>
<head>
<title>Ejemplo de vinculación de script</title>
</head>
<body>
<script languaje="javascript" src="incluirarchivo.js">
</script>
</body>
</html>

Fuente

Fuente

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Hacking general / Cómo instalar OnLive en una tablet Android.
« : diciembre 12, 2012, 08:53:57 pm »
En este tutorial os vamos a enseñar cómo podemos instalar OnLive en una tablet con Android para poder jugar en la nube desde esta plataforma. OnLive es un sistema de distribución de videojuegos bajo alquiler. El servicio está basado en la computación en la nube, siendo el juego procesado, renderizado y almacenado en línea.

Actualmente OnLive no se encuentra disponible para descargar en España, ya que aún no se ha lanzado fuera de EEUU, pero es posible instalarlo mediante un instalador APK y crear una cuenta para poder alquilar los juegos y jugar.

Instalación.

Lo primero que debemos hacer es descargarnos el instalador desde alguna web donde se encuentre disponible, por ejemplo, en este manual hemos utilizado la versión 1.3 del programa. Para instalar dicho archivo debemos habilitar en nuestro sistema la instalación de aplicaciones no firmadas por google, para ello, podemos seguir el siguiente tutorial de tabletzona.

Una vez descargado el instalador .apk debemos situarnos en la carpeta donde esté localizado mediante nuestro explorador de archivos y pulsar sobre él para comenzar la instalación.



Cuando la instalación finalice, nos creará un icono en el menú de aplicaciones. Pulsamos sobre él para comenzar a utilizar la aplicación.

Configuración y puesta en marcha.

Lo primero que veremos al ejecutar el programa son los términos de licencia. Pulsamos sobre “I agree” para aceptarlos y comenzar a utilizar el programa. A continuación veremos una pantalla de login para introducir nuestros datos, o donde también podremos registrarnos de forma gratuita en el servicio. Vamos a crear una cuenta gratuita, para ello pulsamos sobre “Create free account” en la parte superior de la pantalla.



Rellenamos los datos que nos solicitan, como usuario, contraseña y dirección de correo, y pulsamos sobre el botón “Create” para crear la cuenta. Una vez creada, ya podremos acceder al programa, para ello, introducimos el email y contraseña establecidos durante el registro en la ventana de login y pulsamos sobre “Sing in” en la parte superior derecha de la pantalla.

Accederemos a la pantalla principal del programa. Aquí ya tenemos acceso a la consola OnLive, donde podemos seleccionar un juego para jugar, o ver a otras personas en directo en sus partidas, una de las principales características de OnLive.


Dependiendo de la promoción que exista cuando nos registremos puede que nos regalen un juego por tiempo indefinido, en nuestro caso, nos han regalado el videojuego Lego Batman para poder probar el servicio. Para acceder a los juegos, debemos pulsar sobre “My games”.



Para ejecutar el juego no tenemos más que pulsar sobre él y a continuación sobre el botón “Play Now”. El juego cargará.



Podemos observar los controles que nos ofrece la plataforma. A la izquierda un joystick de control y a la derecha de la pantalla 4 botones y otro joystick. En la parte inferior podemos ver el botón de pause junto a un botón para grabar vídeo durante la partida y de acceso al menú de OnLive.

Con esto, ya tenemos nuestra videoconsola en la nube lista para jugar desde nuestra tablet. OnLive también tiene soporte para poder utilizarse desde un mando externo conectado mediante un puerto USB de nuestra tablet o mediante un dispositivo OTG. En el menú principal de OnLive podemos pulsar sobre el botón central con el logotipo de OnLive para acceder al menú de opciones y configuración.



Aquí podemos configurar diferentes parámetros referentes al juego, como sonido, vídeo, teclado, etc. Si queremos adquirir un juego para jugar, debemos acceder, en el menú principal, al apartado “marketplace” y accederemos a la tienda de videojuegos.



Para jugar a OnLive podemos hacerlo con cualquier hardware, ya que todos los gráficos y datos se procesan en la nube, lo único que necesitamos es una conexión a internet de alta velocidad, ya que los datos que se transfieren son muchísimos, desde gráficos y audio, hasta los controles.

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Los tablets Android por defecto no instalan APKs que no vienen del Play Store, sin embargo marcando una opción en la configuración, puedes indicar al dispositivo que sí permita instalar APKs de orígenes desconocidos. A continuación te explicamos cómo hacerlo.

Nos dirigimos a Ajustes>Aplicaciones.


En este apartado activamos la opción de “Fuentes desconocidas”.




Con esto, ya podremos instalar aplicaciones descargadas desde su paquete apk, para ello desde un gestor de archivos como puede ser Astro, Es Explorador o Root Explorer (en mi caso) buscamos el directorio donde hayamos guardado los apk copiados desde el ordenador, y seleccionamos el que queramos instalar siguiendo los pasos que nos indica para la instalación.

Una vez acabada la instalación, ya tenemos la aplicación lista para ser usada.





Con este modo las aplicaciones no están vinculadas a la tienda de Google, por lo que no obtendremos actualizaciones automáticas, y para ello habría que bajarse el nuevo apk de la web del desarrollador y volver a instalarlo con este procedimiento.

Fuente.

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En este tutorial os vamos a enseñar cómo poder ver películas en nuetras tablets compradas en la sección de películas de la Google Play Store. Lo primero que debemos hacer es acceder a la Play Store y allí descargarnos la última versión de Google Play Movies. Una vez descargada la aplicación, nos creará un icono en el menú de aplicaciones. Presionamos sobre la aplicación para ejecutarla y, en primer lugar, la aplicación nos pedirá permiso de acceso a nuestra cuenta de gmail.


Lo permitimos y a continuación accedemos al catálogo de películas.


Para acceder al buscador de películas debemos pulsar en el icono con forma de la Play Store en la parte superior derecha de la pantalla, y accederemos al catálogo completo de la Play Store.


Una vez allí, podemos desplazar la pantalla hacia la derecha para acceder a las categorías, desplazarla hacia la izquierda para consultar las novedades o películas más vendidas, o pulsar sobre la lupa, en la parte superior para acceder al buscador. Una vez en el buscador, buscamos el nombre de la película que queramos alquilar, en nuestro caso “Underworld” y al seleccionarla accederemos al resumen de la película.


Pulsamos sobre el botón alquiler y nos aparecerá una ventana con el tiempo que disponemos para verla y los datos de la compra.


Disponemos de 30 días para ver la película o de 48 horas para verla una vez hayamos reproducido por primera vez esta. Pulsamos en aceptar y comprar para procesar el pago. Una vez finalizada la compra, nos aparecerá la opción de seguir comprando o reproducir inmediatamente la película. Pulsamos sobre seguir comprando para visualizarla más tarde.


Las diferentes formas de visualizar la película son:

Accedemos a la aplicación de Google Play Movies que nos hemos descargado anteriormente y nos aparecerá la película que hayamos comprado en el apartado “mis alquileres”.


Pulsamos sobre ella y a continuación nos abrirá una ventana con un resumen de la película. Pulsamos en la parte superior sobre el icono con forma de “play” y la película comenzará a reproducirse tras un aviso que nos indica que el alquiler caducará tras 48 horas desde la primera reproducción. La calidad de reproducción, tanto en vídeo cómo en audio es buena, pero los precios de alquiler de películas son abusivos. Pagar 4€ por una película que sólo podrás ver durante 48 horas es un poco excesivo, y 2€ por películas viejas también es excesivo. Pese a todo, es una alternativa legal para ver películas en nuestras tablets.


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Temas generales / ¿Cómo tomar capturas de pantalla en Android?
« : diciembre 11, 2012, 11:31:08 pm »
La captura de pantalla es una de esas herramientas que siempre queremos utilizar en algún momento determinado del uso de cualquier dispositivo electrónico. Y es que, siempre se da esa circunstancia en la cual queremos inmortalizar lo que estamos viendo en pantalla en ese momento. Estamos acostumbrado a capturar la pantalla en el ordenador, pero no obstante, no ocurre igual en Android, donde las opciones para capturar pantalla son más complejas, aunque últimamente han sido simplificadas. Veamos cómo hacer capturas de pantalla en Android, tanto con Root como sin Root.

A partir de Ice Cream Sandwich 4.0 o posterior.

Si eres de los que ya tiene un dispositivo Android que ha sido actualizado a Android 4.0 Ice Cream Sandwich, que lo adquiriste con este ya instalado, o que ya disfrutas de la última versión Android 4.1 Jelly Bean, o alguna posterior, entonces no será necesario que hagas nada complicado para capturar la pantalla en tu dispositivo móvil. Es tan fácil de hacer como en iPhone, ya que la función la copiaron casi directamente del dispositivo de Apple. Se consigue pulsando una combinación de botones, el botón de encendido más el botón de bajar volumen. Con esto, la captura se comenzará a realizar y se almacenará en la carpeta Screenshots, accesible desde cualquier navegador de archivos de Android que nos permitan acceder a nuestra tarjeta SD, o bien conectando el dispositivo al PC.

Con ROOT, antes de Ice Cream Sandwich 4.0 .

Por otro lado, si eres de esos cuyo dispositivo todavía utiliza una versión del sistema operativo anterior a Ice Cream Sandwich, como Froyo 2.2, Gingerbread 2.3 o Honeycomb 3.0 (para tablets), entonces tendrás que buscar otras opciones. Las mejores pasan por tener un dispositivo con Root. Si rooteado tu móvil o tablet Android, entonces tampoco se complica mucho el proceso de tomar una captura de pantalla, haciendo uso de las múltiples aplicaciones que hay con este fin. Entre otras, vamos a resaltar Screenshot It, disponible de 2,99 euros en Google Play.

Screenshot for Android phones



Esta incorpora unas opciones muy interesante, como la posibilidad de realizar capturas con retardo después de ordenar que se realice la misma, algo muy útil si queremos acceder a algún sitio o hacer algo después de ordenar la captura. Incluso se pueden tomar capturas agitando el dispositivo, además de muchas opciones a las que no se le puede perder la pista. Screenshot It es una aplicación interesante incluso para los que ya tienen Ice Cream Sandwich y posterior, ya que amplía las posibilidad de captura de pantalla.

Sin ROOT, antes de Ice Cream Sandwich 4.0 .

Si tienes un dispositivo que todavía no se ha actualizado a Android 4.0 Ice Cream Sandwich, o que no lo va a hacer, pero además no has rooteado, por cualquier razón, tu dispositivo, entonces las posibilidades para capturar pantalla se complican. Algunas marcas, viendo que era una función muy deseada por los usuarios, decidieron incluirla en sus dispositivos, como ocurrió en el caso de algunos Sony Ericsson, Samsung y otros. No obstante, es difícil encontrar una solución genérica que funcione en todos los dispositivos. Quizá la mejor alternativa sea la aplicación No Root Screenshot It, disponible para todos los dispositivos en Google Play.

"No Root Screenshot It" for Android


Esta aplicación tiene dos inconvenientes importantes, entre los que nos encontramos su precio, que no es gratuita, cuesta 3,49 euros, y que es necesario conectar el dispositivo al ordenador para tomar las capturas. Sin embargo, mejor es esto que nada.

Fuente.

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La mayoría de las tablets no traen opción para colocar una SIM y poder utilizar una tarifa de datos 3G para acceder a internet, y si lo traen, son bastante más caras como por ejemplo la Samsung Galaxy Tab P7500 3G. No obstante, la gran mayoría sí tienen conectividad WiFi que podremos aprovechar para conectar con otros dispositivos.

En este tutorial vamos a explicar cómo compartir la tarifa de datos desde un móvil Android (Tethering) para poder conectarnos a internet desde nuestra tablet desde cualquier lugar siempre que tengamos el móvil con nosotros.

Lo primero que debemos hacer es crear un punto de acceso en el móvil. Nosotros vamos a utilizar un móvil con Ice Cream Sandwich para crear dicho AP, aunque en terminales con Gingerbread se realiza de una manera muy similar.

Para crear el punto de acceso, debemos entrar en Ajustes>Conexiones inalámbricas y redes>Más>Vinculación y zona wifi portátil y activar alli la opción “Zona wifi portátil”.



A continuación, accedemos a “Configurar zona wifi” donde tendremos un menú para cambiar el SSID, o nombre de la red wifi, así como las opciones de seguridad y establecer una clave de acceso WPA2-PSK. Una vez realizados estos pasos, nuestro móvil se ha convertido en un punto de acceso wifi para compartir su red móvil 3G.

Ahora debemos ir a Ajustes>Conexiones Inalámbricas y allí activar el wifi. Una vez activado, entramos en “ajustes wifi” para conectarnos al punto de acceso que hemos creado en el móvil, en nuestro caso, Xperia-Tabletzona.



Pulsando sobre nuestro punto de acceso, nos pedirá la clave WPA2-PSK que hemos establecido anteriormente. Los ajustes de proxy no los tocamos y en ajustes de IP, lo dejamos en “Protocolo DHCP”.


Para finalizar, pulsamos en aceptar, y nuestra Tablet ahora tendrá acceso a internet a través de la conexión de datos 3G del móvil.

Fuente.

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Uno de los aspectos que mejora en gran parte el uso de una tablet es el uso de un teclado externo que facilite la escritura en este dispositivo. Para conectar un teclado bluetooth, lo primero que debemos hacer es encender el bluetooth e irnos al menú de búsqueda de dispositivo en Ajustes>Conexiones inalámbricas>Ajustes de bluetooth.


En este apartado activamos el bluetooth.

A continuación lo que debemos hacer es poner el teclado en modo búsqueda para que aparezca visible. Cada teclado se pone de una forma diferente, pero lo normal es pulsar un botón o incluso ponerse automáticamente al encenderse a buscar dispositivos. A continuación damos a “Buscar dispositivos cercanos” y esperamos a que nos aparezca.


Pulsamos para vincular, y nos pedirá que introduzcamos un código en el teclado y pulsemos enter.


Cuando acabe de conectar, aparecerá un mensaje informando que el dispositivo bluetooth ya está conectado.


Con eso ya tenemos el teclado funcionando, también podemos acceder a unas opciones básicas de configuración, como cambiar el nombre del dispositivo o si queremos que se conecte automáticamente al dispositivo.


Como podéis apreciar, ya tenemos nuestro teclado bluetooth listo para funcionar en el Tablet Android.

Fuente.

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Hacking general / Siete pasos para salvar tu móvil si se ha mojado.
« : diciembre 11, 2012, 10:56:04 pm »
Fuente.
Autor:Emmanuel Jiménez

Estas haciendo la comida, vas a aclararte las manos, te empiezan a llamar, tratas de coger el móvil con las manos mojadas, resbala, y va a caer justo debajo del flujo del agua. Estás cepillándote los dientes mientras empiezan a enviarte mensajes por WhatsApp, intentas sacar el móvil para contestar solo, con la mano izquierda, la única libre, pero la letra P está tan lejos que en un intento por llegar se te escapa el móvil y acaba debajo del agua, mojado. Son cosas que ocurren de vez en cuando, y si no a ti, seguro que a un amigo o familia. ¿Quiere saber qué hacer cuando el móvil se moja con agua?

Hay siete pasos que se deben seguir cuando el móvil se ha mojado, y que ayudarán a salvar el dispositivo en caso de que sea posible.


1.) Quitar la batería – No importa nada más que esto. No debes coger el móvil y mirar si la pantalla aún funciona, o si se ha colado agua en la pantalla. Lo importante es quitar la batería lo más rápido posible. Un móvil es un dispositivo electrónico y, por tanto, funciona con eletricidad. Los contactos eléctricos de un móvil son de una precisión milimétrica.


El agua conduce la electricidad,   y al entrar en el móvil lo que hace es poner en contacto todas las conexiones. Como sabréis, esto produce cortocircuito. Por ello, lo mejor que podemos hacer es quitar la batería lo más rápido posible para cortar la electricidad. Aunque parezca extraño, un móvil sin batería puede meterse en la lavadora, sacarse, secarse y volver a utilizarse como el primer día. El problema es el cortocircuito.


2.) Comprobar el sensor de daño de agua – Todos los móviles llevan un sensor específicamente pensado para las situaciones en las que el dispositivo se moja. Si un usuario coge un móvil, lo tira al agua, este se estropea, después lo seca, y quiere que la garantía le cubra, la compañía no podría hacer nada por demostrar que se le ha caído al agua, excepto poner un sensor.

Este sensor suele ser un punto blanco, o un cuadrado blanco que se encuentra en la parte posterior del dispositivo, cerca de la zona de la batería. Si el móvil nunca se ha mojado, encontraréis este blanco. En cambio, si lo encontráis rojo, ya sabéis que la garantía no os cubrirá y que tendréis que buscaros la manera de arreglar el móvil. Si a pesar de haberse mojado, sigue en blanco, pero no funciona, no lo dudéis, solicitad que os cubra la garantía.


3.) Huid del agua con sal – Lo siguiente que os vamos a decir es raro, pero es lo que hay. Si el móvil se ha caído al agua del mar o al agua salada, entonces tendréis que enjuagarlo con agua dulce. Hay que tener mucho cuidado, obviamente, pero la sal puede ser peligrosa dentro del dispositivo, y supondría el fin del mismo el intentar utilizarlo con la sal dentro de él. Por eso, es necesario arriesgarse y enjuagarlo en agua dulce.

4) Secar el móvil – Este paso suele ser el primero, y aquí está el cuarto. Lo primero que suele hacer la gente es secar el móvil, cuando eso no es lo importante. Si la batería está fuera, no importa si se seca antes o después.



5.) En primer lugar, con un trapo, paño, o papel absorbente, quitamos toda el agua posible, procurando no mover mucho el dispositivo ni agitarlo, puesto que así esparciríamos el agua a lugar difícilmente accesibles.
Tratar de hacer el vacío – ¿Qué ocurre cuando cogéis una botella y absorbéis todo el aire que hay dentro? Que absorbéis el líquido que contiene, y vais reduciendo su volumen. Pues bien, aquí ocurre algo semejante. El dispositivo es rígido, no como una botella, pero el líquido sale igual. Este método puede ser muy útil. Podríais meterlo en una bolsa de vacío y aspirar todo el aire. Si no tenéis nada con qué hacerlo, entonces tendréis que saltar este paso.


6.) Calor de secador – El sexto paso hay que llevarlo a cabo con mucho cuidado. Se trata de coger un secador de pelo, y tratar de secar el móvil. Hay que tener cuidado, porque un calor excesivo podría acabar con el móvil, fundiendo determinados elementos. Por lo general, los dispositivos de hoy en día están preparados para aguantar temperaturas altas, pero no hay que tentar a la suerte. Lo más complejo es la pantalla. Si entra agua en la pantalla, al estar montado todo de forma tan precisa y casi hermética, será complejo hacer que el calor llegue ahí y evapore el agua, pero hay que intentarlo. Si se puede desmontar para secar, mejor, pero eso ya es bajo la responsabilidad de cada uno, y solo si se sabe montar de nuevo.


7.) Meter en arroz – Es uno de esos mitos que se cumplen. Meter el móvil en arroz puede salvarlo. El arroz absorbe la humedad como las esponjas. Por eso, si el móvil se ha mojado, después de haber seguido estos pasos y haberlo dejado enfriar unos minutos después del secador, lo mejor es meterlo en un bote con arroz durante 24 horas.


Después de estos siete pasos, el móvil debería resucitar. Si no lo hace, es que hizo cortocircuito antes de que quitáramos la batería. Hay que matizar que este proceso es genérico, y que si el móvil ha recibido mucha agua, es posible que sea bueno extender los plazos. Incluso podemos dejar de usarlo durante una semana, y unos minutos al día dejarlo de cara al sol, para que vaya evaporando ese agua residual que quede en el interior.

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Temas generales / Snapseed ya es gratuita en iOS
« : diciembre 11, 2012, 10:49:59 pm »
Ya te puedes descargar la aplicación de edición de fotografía desde el AppStore de forma totalmente gratuita. Snapseed fue comprada hace poco por Google y esta última la ha actualizado y la ha lanzado también para su sistema operativo.  Esta aplicación hace las delicias de los fanáticos de las fotos.

Nik Software, la empresa creadora de esta app fue comprada hace poco tiempo por Google y se nota que una empresa más grande ha cogido las riendas. La decisión de ofrecerla totalmente gratis a todo el mundo, sobre todo a los usuarios de iOS, acostumbrados a pagar por las aplicaciones que de verdad valen la pena, tiene que ver con la política comercial de Google, radicalmente distinta la de cualquier empresa pequeña que gana dinero únicamente por sus descargas desde el AppStore. Para Google lo importante no es el dinero proveniente de la descarga, si no la propia descarga en sí. Y claro, la gratuidad de la aplicación hará que mucha gente se la baje.

Y no quedarán descontentos si se la bajan. Porque esta era una de las aplicaciones de fotografía por las que merecía la pena pagar. Y si ahora es gratis la descarga debería ser obligatoria.


Snapseed.

Como muchos sabéis Snapseed empezó siendo una aplicación para iPad pera luego pasar a formar parte de las apps del iPhone, a estar en OS X e incluso en Windows. Es un editor de fotografía con muchas ventajas y casi ningún inconveniente. El único quizá es lo que le diferencia de Instagram. Este último es mucho más rápido a la hora de editar la foto. Con poner un filtro ya hay poco más que hacer. Pero Snapseed es diferente, mucho más completa y por lo tanto, no tan sencilla de utilizar.

Snapseed es conocida por su facilidad de uso en pantallas táctiles y por la variedad y calidad de sus utilidades, que la hacen una aplicación muy flexible. Cuando la abrimos por primera vez lo primero con lo que nos encontramos son sus múltiples opciones: trece herramientas que van desde acciones tan sencillas como recortar la imagen a otras más complejas. Podemos optar o bien por hacer modificaciones sobre la imagen en su conjunto o bien hacerla por zonas a través de ajustes por punto.

Pero no hay que asustarse si se está empezando en el mundo de la fotografía. También permite poner filtros de manera sencilla, aunque así no le sacaríamos todo el partido a esta aplicación. De todas maneras con dedicarle un poco de tiempo aprenderemos a utilizarla en seguida. Además viene integrada una guía de ayuda que hará que la curva de aprendizaje sea muy sencilla.

Por todo esto y por mucho más que irás descubriendo, desde  Applezona recomendamos que, si te gusta la fotografía y todavía no tienes esta aplicación te la bajes inmediatamente. El precio ya no es una excusa.

Descargátela aquí.

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Temas generales / El iPhone y el iPad se convierten en una Pokedex.
« : diciembre 11, 2012, 10:46:36 pm »
Nintendo y GameFreak han lanzado la nueva aplicación Pokedex para iOS. Los fanáticos de Pokemon que tengan un iPhone o un iPad con iOS 6 ya se la pueden bajar desde el AppStore. Pokedex es una especie de enciclopedia sobre Pokemon en donde se puede encontrar toda la información de todos los personajes del popular juego y es una herramienta básica del universo Pokemon.

Al empezar una nueva aventura en este juego del universo creado por GameFreak los usuarios reciben siempre un compañero de viaje y una Pokedex. Se trata de un diario de viaje en el que se registran los datos y características de los Pokemon que nos vamos encontrando. El uso de la Pokedex, más allá de ser un reto simplemente completarla, es fundamental para estar preparado ante los combates. Esta permite conocer los datos y detalles de los Pokemon, de manera que se pueda trazar una estrategia efectiva para conseguir ganar los enfrentamientos.

Ya la puedes tener en tu iPhone o iPad.

Y para aquellos que quieran disfrutar de una Pokedex más allá de los juegos de Pokemon están de enhorabuena. Nintendo y GameFreak han creado la aplicación Pokedex para iOS. Se trata de una app para iOS 6 que permite utilizar el iPhone y el iPad como Pokedex, de forma que se puede consultar la información de los Pokemon en cualquier momento.


Pokedex para iOS cuenta con soporte para aprovechar las posibilidades de la pantalla Retina Display de los últimos dispositivos de Apple. Además, está adaptada para las dimensiones del iPhone 5. Tanto en el iPad como en el iPhone, los usuarios van a poder ver en 3D a los Pokemon, conocer todos sus detalles y organizarlos a su antojo. La app también permite realizar búsquedas según distintos criterios y almacenar grupos o equipos concretos.

La aplicación cuenta con los datos de la región Pokemon de Unova. En concreto, los usuarios pueden acceder a los datos de los Pokemon desde el 494 al 647, que son los que aparecen en las últimas entregas de editadas, Edición Blanca y Negra y Edición Blanca 2 y Negra 2. La app cuesta 1,79 euros y requiere de iOS 6.

Los usuarios pueden ampliar el contenido de la Pokedex comprandolo desde la aplicación. También están disponibles los pokémon de Kanto, Johto, Hoenn y Sinnoh, en packs que tienen un precio de 5,99 euros cada uno. En total, sumando todos los packs el precio final rondaría los 25,95 euros.

La aplicación supone el tercer contenido del mundo Pokémon que llega a iOS, después de dos juegos lanzados con anterioridad, Pokemon Say Tap y Pokemon Zuckan. De esta forma, se confirma el interés de Nintendo por conseguir captar a usuarios en estas plataformas, que pueden ser fundamentales en el futuro.

Te la puedes descargar aquí.

Fuente

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Fuente.
Autor: Emmanuel Jiménez

Vamos a hablar de algo que muchos conoceréis más que de sobra, pero que muchísimos más de los que nos imaginamos no saben que pueden hacer. Una inmensa cantidad de los usuarios que tenemos un dispositivo Android tenemos contratada un plan de datos, que nos permite conectarnos a Internet por medio de nuestra operadora aunque estemos en la calle y no tengamos WiFi. Pues bien, esta conexión se puede compartir con los demás, o con nuestro tablet o PC, en un momento determinado, y de una manera muy sencilla.

Básicamente, si vamos por la calle o estamos en casa de otra persona, allí solo tendremos conexión a Internet por medio de nuestro smartphone. Podremos twittear desde el móvil, conversar por medio de WhatsApp, y recibir el correo. Sin embargo, el móvil no es la herramienta más útil para realizar determinadas acciones más “profesionales” o “complejas”. Para esos momentos, igual nos vendría genial poder utilizar el tablet WiFi que llevamos encima, o incluso nuestro portátil. ¿Qué podemos hacer? Compartir la conexión 3G que tenemos en nuestro móvil, y haciendo que este mismo cree una red WiFi que nuestro ordenador, tablet, o el smartphone de nuestro amigo o familiar, será capaz de detectar y conectarse, y todo ello sin que nosotros perdamos nuestras capacidades de conexión. Eso sí, consumirá más batería, como es obvio.


Para activar esta funcionalidad, tenemos que dirigirnos a Ajustes, y una vez aquí, a Conexiones Inalámbricas. Una vez aquí, tendremos que prestar atención y buscar alguno de los siguientes términos: Zona WiFi o Módem WiFi. Eso es lo que tenemos que hacer en Gingerbread. Si tenemos Ice Cream Sandwich o posterior, será ligeramente diferente. Tendremos que acceder a Ajustes, y entrar en Más…, que se encuentra englobado en la sección Conexiones Inalámbricas y Redes. Una vez aquí, buscamos los mismos términos que antes.


Lo que nos queda es básico. Por un lado, marcamos la casilla de Zona WiFi portátil. Nuestro móvil ya estará compartiendo la red de datos que recibe por 3G y estará creando una red WiFi. Justo debajo, nos encontramos los ajustes de esta red WiFi que estamos creando. Aquí podemos seleccionar la configuración de seguridad, lo que incluye el nombre de la red que estamos creando, la seguridad de la misma, y la contraseña de esta, si es que la hemos configurado para que la lleve.

A continuación, ya solo tendremos que dirigirnos al otro dispositivo que queramos conectar, buscar la red WiFi con el nombre que le hemos puesto, e introducir la clave que hayamos ajustado.

Eso sí, solo queda hacer dos recordatorios. Los dispositivos más antiguos, aun siendo Android, puede que no tengan habilitada esta función, debido a que no son capaces de ejecutarla. Por otro lado, hay que recordar que al final, la fuente de Internet original es nuestra red 3G, por lo que es necesario tener cobertura y que funcione nuestra conexión.

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otros organismos y empresas. El ataque sería parte de una operación llamada #ProjectWhiteFox, que tuvo como objetivo a los sectores aeroespaciales, de nanotecnología, banca, leyes, educación, gobierno y militares.

Aparentemente parte de los ataques se centraron en inyecciones de SQL para obtener acceso a bases de datos de direcciones IP, registros de ingresos a cuentas, direcciones de correo electrónico, números telefónicos y otros datos. La información filtrada fue publicada en sitios como GitHub, Slexy y Private Paste.

El grupo también dice haber enviado correos destacando fallas en 150 servidores a los jefes de seguridad de las organizaciones hackeadas.

GhostShell dejó un mensaje en Pastebin afirmando que los ataques buscan “promover el hacktivismo a nivel mundial y llamar la atención sobre la libertad de expresión en la red”. También se hace mención a la reunión que sostiene la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), donde se discutiría un mayor control de parte de la ONU sobre Internet, sugiriendo que estos ataques son una cierta forma de protesta, aunque las organizaciones afectadas por el ataque no tienen mucho que ver.

“La UIT está sosteniendo una reunión en este momento que podría decidir el destino sobre cómo Internet será gestionado en el futuro. Básicamente la ONU podría entregar control total a la UIT sobre cómo manejar cualquier cosa”, dicen.

GhostShell ha sido asociado a Anonymous, y en agosto pasado filtró 1 millón de cuentas de empresas, para luego en octubre los datos de 120.000 estudiantes universitarios en protesta por los altos precios de la educación. En noviembre, filtraron 2,5 millones de registros gubernamentales y empresariales correspondientes a Rusia.

Fuente.

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Justin Angel es un ingeniero de Nokia que actualmente trabaja en la división de la compañía dedicada a trabajar con el sistema operativo móvil de Microsoft, el Windows Phone, y por lo que afirma en un artículo en su blog JustinAngel.net, existe un método para hackear los juegos de la Tienda de Aplicaciones de Windows 8, tanto para realizar compras desde dentro de la app como para convertir las aplicaciones de prueba a su versión completa.

Por lo que explica Angel, el gran problema está en que Windows 8 “almacena localmente la información encriptada, junto al algoritmo y su clave/hash, lo que es la receta para problemas de seguridad. Uno de los problemas para permitir que se ejecuten aplicaciones de prueba offline es que deben guardar archivos localmente, por lo que podemos leerlos y modificarlos“.

En el artículo, Angel explica cómo modificó el juego Soulcraft para realizar compras desde el interior de la aplicación, también convirtió la versión de prueba de Meteor Madness a su versión completa, quitó la publicidad del Buscaminas, e incluso modificó juegos en JavaScript inyectando un script para desbloquear niveles pagados en Cut The Rope. Una mala noticia para los desarrolladores.


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Aunque Yahoo ha perdido la gloria que tuvo años atrás, hay personas que mantuvieron su cuenta de Yahoo Mail y no se cambiaron a otro servicio. Para recompensar a estos fieles, la compañía remodeló el cliente web para el correo, además de crear nuevas aplicaciones para iOS, Android y Windows 8.

La CEO de la empresa, Marissa Mayer, presentó ella misma los cambios en un un post en el blog oficial, afirmando que el nuevo cliente minimiza los elementos distractores y se enfoca en entregar un servicio rápido.

“Hemos rediseñado la nueva versión de Yahoo! Mail con la velocidad en mente – revisar tus correos es más rápido que nunca. También hicimos la bandeja de entrada más intuitiva y fácil de navegar, permitiéndote enfocarte en lo que importa más: tus mensajes. Y debido a que lo móvil lo es todo estos días, Yahoo! Mail ahora tiene un estilo consistente en todos los dispositivos”, afirmó.

La aplicación de iOS está diseñada para iPhone y iPod Touch, no para iPad. En general, el cambio no es demasiado osado, pero la unificación ciertamente debiera contribuir a mejorar la experiencia del usuario. Mayer señaló en su post que “este es solo el comienzo”, así que es de esperarse que veamos más novedades de parte de Yahoo en el futuro cercano.

Fuente.

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Otros lenguajes / [Pascal] Program Julia by Chivo.
« : diciembre 02, 2012, 04:39:10 pm »
Este code calcula cuantos dias has vivido calculando exactamente con los años bisiesto.

Código: [Seleccionar]
Program Julia;
  uses crt;
  Var D,M,A,Jul: integer;

Function Juliano(D,M,A:integer) : integer;
  Var Jul,D2902: integer;
  Begin
    if M=1 then Jul := D
    else
     if M=2 then Jul := 31+D
     else
      if M=3 then Jul := 31+29+D
      else
       if M=4 then Jul := 31+29+31+D
       else
        if M=5 then Jul := 31+29+31+30+D
        else
         if M=6 then Jul := 31+29+31+30+31+D
         else
          if M=7 then Jul := 31+29+31+30+31+30+D
          else
           if M=8 then Jul := 31+29+31+30+31+30+31+D
           else
            if M=9 then Jul := 31+29+31+30+31+30+31+31+D
            else
             if M=10 then Jul := 31+29+31+30+31+30+31+31+30+D
             else
              if M=11 then Jul := 31+29+31+30+31+30+31+31+30+31+D
              else
               Jul := 31+29+31+30+31+30+31+31+30+31+30+D;
    {Verificaci¢n de si el a¤o es o no bisiesto}
    D2902 := 1;
    if A mod 100 = 0 then
       {A¤o termina en 00}
       Begin
         if A mod 400 = 0 then
            {Es bisiesto}
            D2902 := 0;
       end
    else
       {A¤o NO termina en 00}
         if A mod 4 = 0 then
            {Es bisiesto}
            D2902 := 0;
    {Fin de la verificaci¢n}
    If M >= 3 then
       Jul := Jul - D2902;
    Juliano := Jul;
  end;

Begin
  clrscr;
  write('Dime el d¡a: '); read(D);
  write('Dime el mes: '); read(M);
  write('Dime el a¤o: '); read(A);

  Jul := Juliano(D,M,A);

  writeln('El Juliano de la fecha ',D,'/',M,'/',A,' es ',Jul);


  readkey;
end.

Saludos.

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